Interatividade transforma entretenimento em utilidade

11.06.2010

CAT NYNa última parte do Creativity & Technology (www.creativitycat.com) ontem (10/06), após uma pausa para demo sessions dos patrocinadores (acompanhei uma apresentação da Microsoft sobre a incrível plataforma Massive de in-game advertising no XBOX), o evento recomeçou com a palestra de Bart Decrem, fundador da Tapulous, uma das mais bem sucedidas editoras de games para iPhone da atualidade. Para ele, o futuro dos games é ser casual: “mobile and social”. Da mesma forma que a Zynga construiu um negócio bilionário fazendo uma plataforma para social games baseada no Facebook, ele quer criar algo assim para o iPhone.

Sua aposta na Apple vai além do iPhone, ele acredita que a empresa será dominante como plataforma PC, game, TV, etc. Por quê? Segundo ele: “Fantástica experiência de produto e integração cross-plataforma”. Decrem enxerga sua companhia como uma criadora de killer apps para social and entertainment. Afinal, seus títulos sempre unem game com música e social networking. Desta forma, ele pode ganhar dinheiro de duas formas: app store e iTunes (ele comercializa as músicas dos games). Além de, obviamente, veicular publicidade em banners, aplicativos de campanhas e campanhas integradas. Dois exemplos foram destacados: Riddim Ribbon com Black Eye Peas e TapTap Radiation com Lady Gaga. E fica a dica: não é apenas app, o segredo é investir constantemente em serviço, plataforma e conteúdo.

The future of augmented reality double play
Aplicações de realidade aumentada ganharam relevância quando começaram a ser embarcadas em smartphones. Deixaram de ser puro entretenimento para se tornar utilidade. Este painel trouxe dois casos emblemáticos do caminho que está sendo seguido nessa área.

Primeiro o Google, aqui representado pelo engenheiro David Petrou, que apresentou o serviço Goggles (não, não escrevi errado), que efetua buscas a partir de fotos feitas com a câmera do celular, seja uma capa de livro ou uma obra de arte. O programa lê e interpreta os pixels da foto e devolve resultados. Porém, ressaltou ele, ainda há um longo caminho pela frente, pois o serviço funciona melhor para determinadas imagens que outras consideradas triviais para o olho humano – como um gato preto, reconhecido automaticamente pelo cérebro humano, mas que seria um problemão para um computador já que tem uma única cor, sem contraste, sem texto e se movimenta constantemente.

Depois, mais um sueco (eles têm sido uma presença recorrente nos painéis), Jan Erik Solem, da empresa Polar Rose, explicou como a combinação de aplicações de RA ainda pode crescer muito em utilidade se unir seu potencial com outras tecnologias, como reconhecimento de face e integração com dados disponíveis nas redes sociais.

Para tangibilizar o raciocínio, o profissional apresentou o aplicativo Recognizr, que permite tirar fotos dos amigos e associar ícones de redes sociais que ficam flutuando ao redor da cabeça da pessoa – os links para as redes são inputados manualmente. Para ele, seria simples integrar o app a uma aplicação de reconhecimento de face e, usando um match com amigos, e amigos dos amigos no Facebook, devolver todos os dados automaticamente, como uma galeria de fotos e mural.

Social-izing TV
Há cerca de oito anos, a TV interativa surgiu como uma daquelas tendências-tsunami, que dão a impressão de que ou você mergulha de cabeça, ou morre na praia. Não foi bem assim. Talvez não tenha decolado porque, naquela época, se pensava muito na interatividade homem-máquina, gerando aplicações de hiperlink, game, etc (até em t-commerce se falou).

A aposta de Kevin Slavin, fundador da Starling, que já tem clientes como a Fremantle e a MTV, é trazer a interatividade homem-homem. Ou seja, transformar a TV em social media. Segundo ele, nos EUA, 59% das pessoas assistem TV acessando a web ao mesmo tempo, ou seja, elas já assistem a TV interagindo: twittam sobre o programa, discutem com os amigos nos programas de mensagens instantâneas e por aí vai. A proposta é criar aplicações focadas no conteúdo de TV em tempo real. Desta forma, torna-se possível a interação social ainda mais integrada à experiência de assistir TV. Entre os cases apresentados, estava um game para a série “The Sopranos”, em que cada vez que um personagem aparecia na tela da TV, o usuário ganhava ponto na internet.

Location, Location, Location
O dia do CAT em Nova York terminou com um painel que reuniu a sensação do momento FourSquare, a editora de social games Booyah e (para trazer a visão da agência) a AKQA mobile. Alex Rainert, head of product, apresentou o FourSquare como uma plataforma de engajamento e ativação de promoções altamente direcionadas (descontos para mayors, etc), suportada por uma grande quantidade de dados e métricas.

Mas ele ressaltou que muitas vezes o anunciante precisa ser “educado” para utilizar o meio digital: “Não se trata de um canal de broadcast ou um bilboard, aqui é preciso pensar nas necessidades do usuário para entregar algo relevante”. A colocação foi reforçada por Tina Unterlaender, da AKQA: “A questão é juntar location com a mensagem correta e se diferenciar nessa quantidade absurda de buzz”.

Dave Wang, da Booyah, apresentou seu carro chefe “My Town”, uma espécie de Farmville imobiliário que utiliza localização para que as pessoas possam comprar propriedades “reais”, cobrar aluguel, entre outras funções. Segundo ele, este é o jogo que mais cresce nos EUA e isso se deve à conexão emocional que ele permite entre as pessoas e as localidades com as quais elas se identificam, sua vizinhança e comunidade.

Gustavo Donda (@gdonda), Diretor de Planejamento do Grupo TV1

Cobertura especial para o Meio & Mensagem online direto do evento em Nova York (10/06)

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